Home / Artykuły / Recenzujemy #2 – MotoGP 18

Recenzujemy #2 – MotoGP 18

Na początku czerwca na komputerach PC i konsolach ukazała się nowa część licencjonowanej gry z Motocyklowymi Mistrzostwami Świata w roli głównej – MotoGP 18. Tytuł z miejsca został uznany najlepszą częścią tej serii od kilku dobrych lat. Czy tak faktycznie jest? Sprawdziliśmy to dla Was.

Trailer gry MotoGP 18

Włoskie studio Milestone już od dłuższego czasu ma monopol na gry o tematyce mistrzostw MotoGP i póki co nie zanosi się, by ten fakt się zmienił. Seria MotoGP to sztandarowy – obok rajdowego WRC – tytuł w portfolio tego producenta, choć co jakiś czas wypuszczane są też inne wyścigówki motocyklowe, jak seria Ride czy motocrossowy MXGP. Z edycją 2018 wiązane były ogromne nadzieje: gra po raz pierwszy korzysta z silnika Unreal Engine i już teraz mogę zdradzić, że skok jakościowy, zwłaszcza w warstwie wizualnej, jest spory. Czy to oznacza, że wszystko poszło zgodnie z planem? No nie do końca.

Po rocznej przerwie, w której zamiast tradycyjnej gry MotoGP Milestone wypuściło w 2016 roku tytuł Valentino Rossi: The Game (którą recenzowaliśmy TUTAJ), w ubiegłym roku ponownie dostaliśmy do rąk kolejną odsłonę serii, a więc MotoGP 17 i to na jej tle trzeba oceniać postępy twórców, bowiem gra z #46 w roli głównej za bardzo odbiegała ideą i samą rozgrywką od głównego nurtu.

Najważniejszym trybem gry MotoGP 18 standardowo, jest kariera. Rozpoczynamy od utworzenia swojego zawodnika, skupiając się na wyglądzie, charakterystycznym stylu jazdy (mamy jedynie ograniczony wybór), czy numerze startowym. Pierwszym wyzwaniem są starty w juniorskim pucharze Red Bull Rookies Cup. Od naszych postępów zależy, czy dostaniemy szanse od zespołów z Moto3. Jeśli poszczególne wyścigi będziemy kończyli na wysokich pozycjach, to przebijemy się wyżej, aż w końcu zainteresują się nami zespoły z MotoGP. Tryb kariery zbudowany jest całkiem nieźle i potrafi przyciągnąć na dłużej swoją otoczką.

Poza tym możemy oczywiście skonfigurować pojedynczy wyścig (plus wszystkie sesje treningowe, kwalifikacje i rozgrzewki), czy przejazd na czas. Jest również możliwość jazdy w trybie multiplayer – przypomnijmy, że już drugi rok rozgrywane są e-sportowe mistrzostwa świata w grze MotoGP 18, z finałem odbywającym się w Walencji, a aby do niego awansować, trzeba na swojej konsoli zajmować czołowe miejsca w „wyzwaniach”, które organizowane są co kilka tygodni. Polegają one na uzyskaniu najlepszego czas na pojedynczym okrążeniu na wybranym przez organizatora torze i motocyklu.

W warstwie graficznej trudno jest jednoznacznie ocenić MotoGP 18. W wersji PC gra wygląda świetnie. Poprzednie części, oparte na starym silniku, wyraźnie tkwiły w przeszłości, rażąc „plastikowością” motocykli i otoczenia. Tym razem jest inaczej, i jeśli tylko nasz sprzęt spełnia odpowiednie wymagania, możemy cieszyć się płynną animacją i świetną grafiką.

Nieco inaczej sprawa wygląda jednak na konsolach. W testowanej przez nas wersji na XBox One brakowało niestety płynności. Gra korzysta jedynie z trybu 30 klatek na sekundę i aby zobaczyć animację w 60fps, możemy sobie co najwyżej odpalić gameplay na Youtubie… Jest to ogromną wadą gry w wersji na konsole, bowiem nie można w pełni cieszyć się przejściem na nowy silnik. Do tego, o ile sami zawodnicy i motocykle wyglądają w porządku, to wyraźnie widać spadek rozdzielczości tekstur otoczenia.

Kliknij, aby pominąć reklamy

Rzecz, którą trudno mi zrozumieć, to brak animacji zmiany biegów czy hamowania. Podczas przyspieszania i dohamowania nasz (i wszyscy inni) zawodnik tkwi na motocyklu z nieruchomymi dłońmi i stopami. Niektórzy pewnie nie zwrócą na to uwagi, ale przecież to, że oglądając wyścigi, możemy w pełni obserwować jak zawodnik operuje motocyklem, jest jedną z największych zalet sportu motocyklowego. Sporadycznie w oczy rzuca się też przenikanie tekstur podczas walki, czy podczas upadków. Może po prostu musimy poczekać na kolejną edycję gry, poprawiającą te błędy…

Kamer mamy standardowo kilka, ale w mojej opinii jedynie ta, na której swojego zawodnika obserwujemy z tyłu, nadaje się do czegokolwiek. Szanuję, jeżeli ktoś będzie w stanie opanować jazdę z oczu motocyklisty – wydaje się to jednak mało prawdopodobne, mimo że wygląda efektownie. W tym widoku cierpi nieco realizm: otóż nasz zawodnik nawet w ciasnych zakrętach patrzy przed siebie, nie śledząc zupełnie głową toru przejazdu. Utrudnia to nieco zorientowanie się w sytuacji przed nami. Przy takim ustawieniu kamery ciężko również wyczuć motocykl. W „realu” czujemy go cały ciałem, w grze widzimy jedynie, że punkt obserwacji przerzucany jest w zależności od zakrętu, na prawą lub lewa stronę maszyny. Brawa dla kogoś, kto z tym widokiem potrafi być szybszy niż przy kamerze zza pleców. Być może w przypadku „fizycznego” symulatora motocykla byłoby to łatwiejsze do ogarnięcia.

Z kamerą z widokiem z trzeciej osoby wiąże się jedna denerwująca rzecz. Otóż dodając gazu w każdym zakręcie mamy wrażenie, jakby nasz motocykl wychodził z niego z dużym poślizgiem, choć wcale tak nie jest. Po prostu kamera podczas dodawania gazu w zakręcie nie nadążą za zawodnikiem – i wygląda to tak, jakby maszyna stawała bokiem, co oczywiście nie ma miejsca. W poprzednich częściach gry ten problem nie występował. Utrudnia to zorientowanie się, kiedy faktycznie tylne koło łapie uślizg, a kiedy jedziemy z optymalną przyczepnością.

Udźwiękowienie nie poszło zbyt mocno do przodu. Poszczególne motocykle brzmią nieco zbyt płasko, nie ma wyraźnych różnic pomiędzy typami konstrukcji. Rażą również dźwięki otoczenia – brakuje w nich trochę „życia”. Mijając trybuny praktycznie nie słyszymy nic. Zero reakcji publiczności na to, co dzieje się na torze. Nie jest to wielka wada, bo i tak skupiamy się przecież na jeździe, ale mogło być lepiej, gdyby tylko twórcy poświęcili trochę więcej czasu.

Model jazdy trudno jest nazwać realistycznym. Dzięki dostosowaniu ułatwień pozwala jednak cieszyć się grą nie tylko osobom już zaprawionym w bojach, ale również tym, dla których to pierwszy kontakt z tą serią, albo w ogóle z wyścigami motocyklowymi. Standardowo, dla nowicjuszy mamy ułatwienia w postaci automatycznego hamowania, czy wyświetlania linii idealnego przejazdu. Utrudnić życie możemy sobie, wyłączając opcję równoczesnego hamowania przednim i tylnym hamulcem, czy konieczność manualnego chowania się za owiewkami na prostej. To jednak trochę zbyt mało.

Żeby nie było zbyt różowo, trudno dobrać optymalny poziom trudności. Wygląda na to, że ustawiony przez nas poziom AI wpływa jedynie na to, jak zawodnicy sterowani przez grę przejeżdżają przez zakręty. Jeśli ustawimy łatwy poziom, hamują oni bardzo wcześnie i bez problemu dopędzimy ich, trzymając gaz podczas skręcania. Na poziomie trudnym nie ma już tak lekko, ale mimo to, dobre opanowanie punktów hamowania i pilnowanie szybkości w zakrętach pozwala nam bez trudu ogrywać „komputer”, przez co bardziej zaawansowani gracze szybko wejdą na poziom, na którym będą wygrywać wszystko i wszędzie.

„Arcadowość” rozgrywki dodatkowo potęgowana jest przez kilka innych uproszczeń. Nie widzimy zniszczeń w motocyklu, nawet po ciężkim gruzie maszyna zachowuje się tak samo. Zużycie opon i różnice pomiędzy poszczególnymi mieszankami co prawda są, ale nie na tyle wyraźne, by robiło to różnice podobne jak w rzeczywistości. Po upadku tracimy bardzo niewiele czasu do rywali i o ile ma to sens w przypadku krótkich wyścigów, gdzie jeden błąd kosztowałby nas wszystko, to przy długich wyścigach możemy spokojnie zaliczyć kilka gleb i powalczyć o satysfakcjonujący rezultat. Podobnie ma się sprawa z zawodnikami sterowanymi przez komputer, po wypadku wracają oni do walki dosłownie po ułamku sekundy. Co do samych upadków, nie ma zbyt wielkich różnic względem poprzedniczki.

Trochę poprawiono walkę na torze z zawodnikami, sterowanymi przez AI. Poszczególni motocykliści nie odbijają się już od siebie jak piłeczki kauczukowe w zakrętach i choć do ideału trochę brakuje, to myślę, że osiągnięto satysfakcjonujący kompromis. Oczywistym jest, że nie da się pójść w pełen realizm, gdzie najmniejszy kontakt groziłby upadkiem – mam jednak wrażenie, że o wiele łatwiej jest teraz zaliczyć glebę przy dużo lżejszym zderzeniu z rywalem. Sami zawodnicy też bardziej pilnują swojej linii przejazdu, nie „pałują” przez zakręty w dużych, ciasnych grupach. Jest lepiej.

Podobnie jak z poprzedniczkami, nową część gry trudno ocenić jednoznacznie. Zaawansowani gracze szybko przekonają się, że nowinek jest zbyt mało, a poziom trudności niewystarczający, aby pozostać przy niej na dłużej. Za to ktoś, kto zapoznaje się z serią po raz pierwszy, doceni sporo możliwości konfiguracji, pełną licencję MotoGP i niższych serii, i to że ściganie mocno przypomina to w telewizji. Nam gra się spodobała i nie mamy wątpliwości, że jest lepsza od kilku ostatnich edycji, a to już dużo. Dajemy całkiem mocną „siódemkę”, z nadzieją że niektóre problemy uda się twórcom rozwiązać w przyszłorocznej części – o ile taka powstanie.

Ocena: 7/10

+ nowy silnik Unreal Engine
+ poprawione kolizje
+ ciekawy tryb kariery
+ pełne licencje MotoGP

zbyt wiele uproszczeń
poziom trudności
brak 60fps na konsoli
długi czas ładowania wyścigów

Kliknij, aby pominąć reklamy

AUTOR: Paweł Krupka

Fan sportów motorowych każdego rodzaju - w szczególności Formuły 1, poprzez wyścigi motocyklowe, rajdy samochodowe, a na żużlu kończąc. Na portalu MOTOGP.PL regularnie od 2009 roku.

komentarze 2

  1. Ponieważ na grach z serii, zatrzymałem się w 2014r. To takie małe pytanie z mojej strony. Czy aby mieć pełną stawkę moto3 i moto2, nadal trzeba to dokupywać w DLC?

Dodaj komentarz

Niniejsza strona internetowa korzysta z plików cookie. Pozostając na tej stronie wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie. Dowiedz się więcej w Polityce prywatności.
158 zapytań w 1,004 sek